Archivo para 10 diciembre 2013

10
Dic
13

MÁS IDEAS, YAY (board game)

La idea es survival horror. Personajes vs MONSTRUOS. Inspirado en gran parte por CABIN IN THE WOODS, la meta es construir un juego donde combatir seres malévolos y sobrenaturales sea la meta pero cada vez que se juegue sea COMPLETAMENTE DIFERENTE. Que si te enfrentas contra una horda de zombies y Frankenstein en un juego, y en el siguiente te enfrentes a una pesadilla y al monstruo de la laguna negra no sientas que fue lo mismo pero con diferentes nombres y numeritos. Que en un juego el correr lo más lejos posible y alejarte de los demás sea lo que les gana la victoria mientras que en otro los jugadores perdieron por no unirse a tiempo.

¿Cómo lograr esto? Hablemos de ideas.

Tablero: No quiero tener un tablero predeterminado. Un mapa ya hecho como Risk o Monopoly o lo que sea no es lo que buscó. Mi idea para el tablero, para el mapa, viene de juegos en los que la creación y exploración son partes de las mecánicas. Donde el mapa cambié de un juego a otro y no solo sea un cambio estético, sino también que influya en el juego.

¿Cómo hacer eso? Me baso en cosas como The Cave o Archipielago o Curse of the Hidden Temple. En este caso tenemos un cuadro inicial principal, que sería la cabina en el bosque. Los personajes inician ahí. Este cuadro vendría en un pedazo de cartón o cartulina o whatever separado. No muy grande. Un único cuadro, divido en ciertas áreas.

Digamos que un personaje quiere explorar a la izquierda. Al explorar a la izquierda agarras otra cartulinita/carton/whatever (van a estar en un como deck volteadas boca abajo) y lo pondrá hacia donde iba. Esta nueva área expande el mapa y trae diferentes cosas. Puede ser solo un pedazo de tierra más, también dividido en áreas más pequeñas (casillas). O puede traer nuevas áreas con sus cualidades específicas como pantano o montaña o tal vez en un costado sea lago y por lo tanto no puedas investigar más alla.

O también puede traer cosas cool. Tal vez en la nueva área a la que te mueves hay una cosa que te dice que saques una carta de OBJETO o EVENTO del deck respectivo. O tal vez tienes la buena (o mala suerte) de encontrar un cementerio, o un parque abandonado, o incluso, porque no, una nave espacial que chocó contra la tierra. Estas cosas activan eventos que pueden que hacer que los problemas inicien antes de que estén preparados la gente.

Unas cuantas areas divididas en casillas pueden hacer que cada juego sea completamente diferente. Al ir explorando se agranda el mapa, encuentras nuevas cosas, y al mismo tiempo puedes perjudicar tu juego o beneficiarlo.

 

Personajes: Así que, ya tenemos la idea de un tablero que se vaya descubriendo cada juego, que cada juego cambie y sea diferente. Ahora vamos con los personajes, que es pues, los jugadores.

Cada personaje tendrá su nivel de movimiento y su salud (que podrán ir cambiando conforme avanza el juego), además de ciertas habilidades únicas y tal vez cosas que solo puedan ser usadas una vez en el juego o una vez por monstruo.

Aunque sean basadas en estereotipos quiero que cada personaje sea llamativo al jugarlo, y que el elegir a una FINAL GIRL o a un ACTION MAN no haga que automáticamente llegues al final del juego. Otra vez, el azar es parte del juego. Tal vez por suerte la FINAL GIRL sea un personaje muy útil en un juego, pero en otro EL NERD o LA SLUT pueden ser más útiles. Aun así, es un juego cooperativo. El chiste es sobreponerse a los obstáculos.

 

Inicio del juego: Tenemos personajes. Personajes que irán explorando el mapa. Cada personaje tendrá un número de movimiento, que es el número de casillas que te puedes mover en las áreas disponibles.

¿Pero, tal vez se pregunten, porque explorar el mapa? ¿Por qué no solo quedarnos todos juntos o no movernos de la cabina? Expandir el tablero, el mapa, permite más opciones. Como ya he dicho, puedes encontrar objetos o eventos que te ayuden. Claro, puede salirte algo mal desde la exploración pero el salir siempre abrirá más opciones, y las opciones siempre son mejores que la nada.

Los jugadores van a tener un determinado número de turnos para explorar y agrandar su mapa. Un evento o encontrar un área con ciertas características puede iniciar el juego antes, pero es solo una posibilidad.

Después de los primeros turnos de exploración, de armarse de objetos y cosas así, se sacara una carta de monstruo de la baraja de monstruo. Los monstruos son de distintas formas y cada uno con sus mecánicas o cosas diferentes, además de un número que es su puntuación por derrotarlo. Habrá monstruos de 1, 2 y hasta 3 puntos, con algunos monstruos variables y cosas por el estilo. Al juntar determinado número de puntos (tentativamente 5 o más) el juego termina y los jugadores ganan. Si todos los jugadores mueren o si algún monstruo tiene una mecánica para ganar el juego y se cumple, entonces los jugadores pierden.

 

MONSTRUOS: Los enemigos y los que darán tensión y sabor al juego. Como ya he dicho, tendrán su tipo y su puntuación, y sus mecanicas. No demasiados tipos como para que las cosas se vuelvan super especificas y difíciles de resolver pero suficiente como para que haya oportunidad y variación en el gameplay.

Cada monstruo va a ser diferente. NO quiero que se sienta solamente como diferentes numeritos con nombres diferentes y ya. Quiero que algunos se sientan diferentes, SEAN DIFERENTES.

Imaginemos que están pasando los cinco turnos de exploración. Una idea con el metagame podría ser que pasaron los primeros turnos explorando y después todos intentaran regresar a la cabina para estar juntos, o algo así. Para combatir esto quiero usar mecánicas. Tal vez algún personaje tenga bonos por estar solo, así que prefiere estar solo. O tal vez alguna carta de evento los separa.  Pero principalmente quiero que sea la idea de los monstruos los que cambien las estrategias. Tal vez estar juntos parezca buena idea por sí misma, pero… ¿Qué tal si algunos monstruos aparecen en determinadas áreas? Por ejemplo, un fantasma (o una horda de fantasmas) puede iniciar en la cabina. O el monstruo de la laguna azul puede hacer que se busque en el deck de áreas uno con agua, se ponga lo más cerca posible de la cabaña y de ahí salga. O tal vez el monstruo aparezca al azar donde haya un personaje solo, o aparece junto al personaje más alejado. O tal vez ciertos monstruos aparecen en el grupo más grande, o si es posible buscan a gente en grupos. Y si no eres el desafortunado en recibir el primer ataque de un monstruo, vas a tener una penalización (O TAL VEZ INCLUSO PUEDAS TENER UN BONO). Estos cambios y variaciones cambian las estrategias y hacen que estar solo o en grupo antes de saber a lo que te enfrentas nunca sea peor o mejor que el otro. Claro, hasta que de repente te salga un hombre lobo y te ataque mientras explorabas la estación de radio abandonada.

Normalmente solo saldrá un monstruo a la vez, pero si tienen mala suerte puede salir algún evento o monstruo que traiga la posibilidad de enfrentarte a más de uno a la vez.

Y claro, algunos monstruos darán cosas al ser derrotados. Habilidades, cualidades, cosas. Para que los personajes no solo sean asesinados tras torrente y torrente de monstruo.

Ahora hablemos de algunas mecánicas e ideas al azar

Monstruos hordas: Ciertos monstruos pueden, al aparecer, tener distinta puntuación. Imaginemos la idea más simple, los zombies. Pasan cinco turnos de exploración y al finalizar este turno, una persona saca del deck de monstruos una carta y resulta que son zombies. Se tira un dado. En un 1, 2 o 3 la horda de zombies es solo puntuación 1. Pocos zombies, débiles todos. 4 o 5 es puntuación 2, más olas de zombies, algunas cosas más fuertes. Y en un maravilloso 6, son zombies puntuación 3. Muchos zombies, más fuertes, más peligrosos.

Claro, sería cosa de playtestear esto (COMO TODO AQUÍ), pero así puede haber variación incluso en un mismo monstruo. Y se puede aplicar a diferentes cosas. Hordas de critters o cosas tipo gremlins. Seres alienígenos. ¡Payasos! Y claro, no todos divididos en tres versiones. ¡Chance y solo dos! Tal vez te enfrentas a un hombre lobo MUY FUERTE. ¡O tal vez te enfrentas a una manada de hombres lobo! Tal vez no sean tan fuertes individualmente, pero son más que uno.

Infección: No solo zombies. Tal vez te enfrentas a algo tóxico. O algo de otro mundo. Tal vez incluso un demonio. Como lo tengo en la cabeza (y otra vez, sería PLAYTESTING) si te gana en una batalla por cierto número o si saca en dados x número, hay la opción de quedar infectado.

¿Cómo se resuelve esto? Puede ser más elegante, lo sé, pero con materiales fáciles sería: Metes ciertos papelitos doblados con la palabra infectado y otras con no infectado a algún lugar. Cierras los ojos, sacas al azar, abre papelito. ¡Listo! Podrá haber objetos, eventos o habilidades de personajes específicas para curarse, claro.

¿Pero, y si no te curas? La infección va a ir bajando la salud del personaje poco a poco. ¿Y si al final mueres, y lo que te había infectado había sido un zombie, u hombre lobo, o vampiro, o algo así?. Pues puede que haya un nuevo monstruo al ocurrir esto.

Posesión: ¿Y SI EL MONSTRUO… ERES TU? Esto supongo que sería solamente si hay determinado número de personajes en juego o más.

Si los personajes son más o menos algunos monstruos pueden quitarse del deck de monstruos disponibles, e incluso la puntuación para ganar puede cambiar. Crecer o reducirse. Aunque lo óptimo sería 4 o 6 personajes (que podrían usar desde 2 a 3 personas si no encuentran TANTA GENTE para que sea un personaje por persona)

 

EVENTOS: Otro deck de cartas, los eventos. Los eventos surgen cuando se entra a un área que te lo indique (con algun icono o algo), cada determinado, por una habilidad de algún personaje o monstruo. Es básicamente algo que ocurre en el juego.

Tal vez al intentar huir entras a una casilla en un área que te dice que saques un Evento. Estas cosas pueden ser inmediatas, con sus efectos sucediendo en ese mismo momento, o pueden quedarse con el jugador para ser usadas cuando quiera o necesite. Algunas ideas de Eventos podrían ser cosas como que un monstruo aparezca en tu misma casilla y te ataque, no importa dónde estabas tú y donde estaba él situado. O puede ser algo como un evento que cuando un monstruo ataque a un jugador, otro jugador pueda ir a ayudarlo.

Los eventos también pueden ser opciones, cosas que puedes decidir entre uno u otro. También pueden dar cualidades, y estas cualidades son cosas que se quedan con el jugador por un rato o por todo el juego y afectan como se juega. Tal vez en un evento un personaje se tuerce el pie y eso disminuye su movimiento. O algo lo enoja y sus ataques son más fuertes. COSAS POR EL ESTILO.

 

Cualidades: Como ya dije, son cosas que afectan a los personajes. Pueden ya estar en los personajes al principio, pueden ser dadas por eventos o incluso por monstruos o al derrotar a un mounstro.

 

Objetos: Cosas que se encuentran entrando a una casilla donde se indique, por una habilidad, evento o si el derrotar un monstruo te lo indique. Los objetos pueden ser usados para atacar o como habilidades especiales, dependiendo de lo que son.

Puede haber monstruos que solo puedan ser derrotados con ciertos tipos de objetos o cualidades, lo cual puede complicar las cosas.

 

MUERTE: TODO ESTO ES MUY LINDO, SEBAS, PERO SUENA COMO UN JUEGO QUE PUEDE ALARGARSE. ¿Qué pasa si por malas rodadas de dados me muero super rápido y me quedo sin ni un personaje vivo? ¿Voy a tener que quedarme viendo a los sobrevivientes y ya? THAT’S GAY.

Nope. He pensado en esto, y creo que lo mejor que puedo hacer para que un jugador muerto siga interesado en el juego es volverlo parte del destino. O sea, cada que sería su turno, el jugador saca cartas o carta de Evento, las cuales puede usarlas cuando quiera. Así, la muerte de un personaje puede hacer que la suerte este del lado de los personajes que todavía viven. Además, la muerte de un personaje puede dar cualidades o cosas especiales a los demás sobrevivientes tan pronto muera. Tal vez incluso habilidades especiales de un uso o un uso cada monstruo para los personajes, que puedan usar en momentos DE PELIGRO TOTAL.

Aun así, para que esta persona no simplemente saque y saque eventos y todos los eventos malos se los quede sin usar, tal vez sería útil poner ciertas cosas en ciertas cartas de evento para que no puedan quedarse en la mano del jugador por siempre. Como que, al tomarse, tengan uno o dos turnos para ser usadas. ALGO ASÍ.

 

 

ESTO ES MÁS O MENOS LO QUE TENGO PENSADO. Claramente, puras ideas, que necesitarían un momento de playtesting. Lo cool es que en esto puedo hacer algo, aunque sea simple y feo. Cartulina o algo durito, cutter, pluma/plumón.

OTRA IDEA MÁS QUE NUNCA TERMINAR, YAY.

03
Dic
13

Acerca de motivar e inspirar

Odio con toda mi alma a zenpencils.com. A veces uso la palabra odio sin cuidado para dramatizar pero aquí no. De verdad lo veo y es… ugh. Un asco tremendo. Cuando un webcomic es malo por el trabajo mediocre del autor como Ctrl Alt Del, cuando es increíblemente estúpido y sexista como Living With HipsterGirl and Gamergirl, cuando su autor o autores son una bola de pendejos que arruinan su webcomic con comentarios en la vida real… Es fácil apuntar que está mal. Es fácil decir cómo podría corregirse eso, como evitar sus fallas. ¿Pero Zen Pencils? Zen Pencils es increíblemente sutil en partes y eso hace más difícil (Y MÁS ODIOSO) apuntar lo malo.

Empecemos con algo que no viene mucho al tema pero es pertinente. Ya he hablado antes en contra de empezar ensayos con citas de otras personas. Me parecen pedantes y pretenciosas y que pocas veces funcionan. O sea citar algo puede ser cool o lo que sea, pero si lo necesitas para poner todo el tono pues que mal de tu parte. Y otra cosa es que si sacas las cosas de su contexto muchas veces puedes joderte de por vida.

¿Han visto gente que cita a Nietzche o Marx sin entender su contexto histórico? Gente que defiende la vida con frases de Aristoteles, una persona que pensaba que había ciertos bebes que debían matarse por el bien de la sociedad. Cosas parecidas. Claro, si alguien se esfuerza puede citar a casi cualquier persona para que te diga casi cualquier cosa. Esa es la magia del lenguaje y de la descontextualización.

Ahora volvamos con ZENPENCILS.COM. Un webcomic en el que el autor agarra frases o partes de discursos “bonitos” y de motivación o superación personal. Quiero mencionar que me parece muy flojo hacer un webcomic de discursos ya hechos y que me disgusta generalmente el concepto de “motivación personal” que se vende en los medios (QUÉ ES EL QUE AGARRA EL AUTOR) pero estas dos cosas solo sirven para añadirle variedad a ese hermoso caldo de odio por el webcomic.

El punto que me parece completamente horrendo de este webcomic es que su capacidad de descontextualizar y recontextualizar es tremendamente espeluznante. Agarra frases, poemas, discursos dichos en un lugar y con un propósito y al dibujarlos les crea una historia completamente diferente.

Veamos este comic: http://zenpencils.com/comic/129-marc-maron-the-social-media-generation/

So, primero nótese la increíble hipocresía en el comic. El mensaje te lo embarran en la cara. LAS REDES SOCIALES Y EL INTERNET EN LUGARES PUBLICOS DESTRUYE TU VIDA, DESTRUYE NUESTRA SOCIEDAD junto a botoncitos para compartir el comic en redes sociales y cosas así. ¡Esos malditos celulares con internet nos vuelven drogadictos inyectándose en baños públicos! Por favor compartan esto en reddit twitter instagram a la verga donde sea por favor.

El discursillo ese lo saco de un comediante, de un podcast de un comediante. Y tenía un contexto y todo el pedo. Hay muchas cosas que funcionan en rutinas de comedia porque son rutinas de comedia. No sé si sea este el caso o no, pero no lo dudo.

En fin, este autor agarro algo que le parecía un mensaje que le llegaría a las personas, algo que sonaba bonito y que probablemente conjuró una imagen FUERTE para que pegara en el internet. Y en eso tiene razón el señor. El dibujante es endemoniadamente bueno en saber que clases de cosas van a pegar con la gente de internet.

¿Pero eso lo hace buen webcomic? ¿Ser popular? Dios, no.

Como dije, ese comic en particular es particularmente hipócrita. Pero los más astutos de ustedes que andan leyendo esto se darán cuenta que al mismo tiempo, de cierta manera, no es hipócrita. Porque el autor podrá compartir la idea, pero verán, no son sus palabras. El solo las pone ahí. Y es así con todos sus webcomics. Agarra discursos, refuerza los puntos que quiere reforzar con sus dibujos y los libera al internet.

Básicamente funciona como un empacador.

¿Y qué clases de ideas empaca? Veamos otro ejemplo: http://zenpencils.com/comic/123-erica-goldson-graduation-speech/

Oh… ¡Tan lindo! ¡Tan cierto! ¡Somos robots que nos tienen preso en los constructos sociales! Somos esa terrible clase media alta que TIENE que hacer cosas que muchas veces no disfruta para poder VIVIR. Porque verán, la idea de que no disfrutemos 24/7 las cosas es una pesadilla. La idea de que no todos sean ese personaje quirky y rarito en las películas de amor, esa increíble persona que saca de la monotonía de su vida a un actor cuarenton o cincuenton como Richard Gere o el guapo de Hugh Grant, la idea de que no seamos esa persona es IMPENSABLE. HORRENDO.

¿Trabajar 8 horas en una oficina? Solo las maquinas estúpidas hacen eso.

¡Pero yo no! Yo no soy como la manada. ¿Entienden? Yo disfruto poesía/cine/twitteo/bailo/aprecio arte, cosas que un OFICINISTA NUNCA PODRÁN VIVIR. Yo me enamoro, lloro, sufro, disfruto, cojo, como, beso COMO UN ROBOT NUNCA PODRÁ HACERLO.

Asco.

Y muchos discursos son fuertes por su contexto, pero SOLO EN SU CONTEXTO. Porque si te pones a analizar las palabras por si solas (o las palabras recontextualizadas) te das cuenta que  la mayoría de estos discursos están basados en enfrenterse a strawmans estúpidos para resaltar un punto: http://zenpencils.com/comic/124-taylor-mali-what-teachers-make/

¿Cuántas veces puede un autor intentar culparnos por disfrutar o querer cosas? http://zenpencils.com/comic/138-special-comic-the-next-generation/

Y al mismo tiempo nos dice que QUE ESPERAMOS PARA HACER LO QUE QUEREMOS HACER: http://zenpencils.com/comic/122-charles-bukowski-roll-the-dice/

Porque verán, el capitalismo es tenebroso, es horrible. ¿Querer cosas? ¿Querer seguridad? Para los débiles. Incompatible con la felicidad. Benjamin Franklin una vez dijo algo sobre otorgar libertades por algo de seguridad, que la gente que quería eso no se merecía ninguna de esas dos cosas. Lo dijo alguien importante una vez.

Debe ser verdad.

El chiste no es que te atragante con esas ideas tan cliches y recicladas de felicidad. El chiste es que la mayoría de las veces intenta hacerte sentir CULPABLE de no ser su comic. EN ESTE COMIC LA NIÑA DA UN GLOBO PERO ESTA EN MEDIO DE UNA GUERRA. ¿PORQUE NO PODEMOS SER MÁS COMO LA NIÑA Y MENOS COMO LA GUERRA? Se pregunta el autor con algo que evoca más a alguien que cobra 5000 pesos por hablar a los niños en la escuela que a alguien que inspira gente.

¡EBERT Y CINES! http://zenpencils.com/comic/118-roger-ebert-on-kindness/ ¿Por qué no podemos ser más como el viejito muerto y menos como todos los que no son el viejito muerto? Oh sí, la generosidad es buena. Yup. No deben repetírmelo a mi dos veces.

Lean sus comics, los reto. Si se odian háganlo. Y si no encuentran al menos tres comics que parecen irse a la yugular contra ustedes, no por ser o hacer cosas buenas malas, sino por solamente ser ustedes, me como un zapato.

El punto de la inspiración es crear reflexión. Es con un ejemplo congruente crear un lugar desde donde poder ver, poder crear, alimentar las cosas que uno tiene y hacerlas crecer.

La diferencia es grande pero a veces no es clara. Es la diferencia entre decir ERES UN ESCLAVO DEL CAPITALISMO EGOÍSTA Y SOLIPSISTA MIRA COMO LA GENTE LLORA POR TU MALDAD y decir hey sabes que si alguna vez puedes picharle algo a alguien sería muy cool. Como ya he dicho, el autor es bueno en saber que va a pegar en internet. Todos los puntos que salen ahí van dirigidos a esa gente que entra en los discursos y frases y poemas que toma. ¿Pero de verdad podríar usar el comic ese de los robots en un señor que tiene que mantener a su familia de cinco y además a sus padres? ¿Estan mal los albañiles porque NO SIGUIERON SU SUEÑO? ¿Acaso es la culpa de esa señora que atiende una tienda el estar en un trabajo que no le gusta porque apenas tiene dinero para vivir?

Robots. Todos somos robots educados en universidades… ¿No? Solo robots.

Es manipulativo y no de la buena manera. Es obvio como anon de ask y sutil como toro con parkinsons en una cristalería.

Zen Pencils es una farsa, un empaque. Nada más. Y eso es peor que un idiota honesto.